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September 8, 2005
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Realtime SWAT game character by Grungefm Realtime SWAT game character by Grungefm
thats it.. he was born to eat tons of lead in a game..
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:iconbalrogg:
Very nice texturing.
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:icongr3g0r:
GR3G0R Dec 25, 2005  Professional Digital Artist
Very nice, but yeah (as someone said before) the head/helmet could be a bit bigger.
But still, it's good :) Well done
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:icongreenj2:
Great job on the textures man, I tend to struggle when it comes to texturing myself. :thumbsup:
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:iconmunia:
"thats it... he was born to eat tons of lead in a game... " <-- Cierto, tiene una pinta de condenado que no puede con ella. Como crítica te diré que las correas del chaleco casi parecen pintadas en él y no una entidad aparte. En las botas las líneas del perfil son demasiado rectas, lo mismo que en las manos (pero eso pasa en el 99% de los monigotes de los juegos, así que...), y las arrugas de la ropa tampoco me parecen naturales (algo que también pasa en el 99% citado antes). Me gustan la visera y la cantimplora.
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:icongrungefm:
Grungefm Sep 10, 2005  Professional Digital Artist
Si. todas las criticas son totalmente ciertas. Aunke lmi justificacion es sumamente simple y derrotista: No puedo solucionarlo! . La foma tridimensional del tipo esta formada por puntos ordenados en un espacio XYZ, unidos por lineas, "ejes". y cuando mas de 3 puntos estan unidos por ejes, se forma un triangulo, una "cara". Para que un juego de PS2 pueda mover muchos de esots personajes juntos, todo tiene que estar hecho con la menor cantidad de caras posible. Eso hace que los persoanjes de los juegos se vean cuadradotes, de lineas rectas, e incluso que se note que todo el detalle esta vilmente "pintado" encima(TODO lo que el tipo lleva esta pintado. nada es modelo real).Esto kiere decir que el monigote tiene muy poco "triangulos".Muchos menos de los que tiene un personaje de 3d de una pelicula, por ejemplo. Unas 3000 veces menos, creo yo :P. e incluso menos.Todo depende de la tolerancia de caras que se permita usar a los modeladores.
pff que rollo. espero no haber insultado tu inteligencia con esta explicacion de geometria cutre ya que se que sos matematica y debes saber de estas cosas mil veces mas que yo. :P
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:iconmunia:
No, no, no, no insultas mi inteligencia, tu explicación es muy interesante. :nod: Soy consciente de que hay limitaciones a la hora de crear personajes para los videojuegos, por supuesto, pero tampoco sé muy bien cuál es el nivel de la tecnología actual, así que se agradecen las explicaciones, sobre todo porque suele haber diferencias de calidad entre distintos juegos. Supongo que también dependerá de lo complejos que sean los movimientos que se le exigen a los personajes, por aquello de que si el procesador tiene que "concentrarse" en los movimientos, no puede hacerlo en el detalle de los personajes... Pero vamos, sólo son especulaciones de una profana. ^^;
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:iconmatt-mills:
Matt-Mills Sep 8, 2005  Professional Interface Designer
awesome character and texturing!!
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:iconserve:
That's a damn good character man. Great texture as well.
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:iconpepius:
Bueno, la verdad es que de tresdeses entiendo poco, así que no te puedo dar una buena crítica, pero me parece cojonudo. Quizás el pulgar es un pelín esmirriado, pero no sé, habría que verlo de cerca...

¿Este personaje es del juego ese supersecreto en el que estás currando ahora? :?
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:icongrungefm:
Grungefm Sep 9, 2005  Professional Digital Artist
jasja si, las manos no son movibles. estan fijas... y debian estar siempre en posicion de "agarro pistola" . la verda que esta pelin rancia, jaja. parece un muñekito cutre :P

ke va. me canse de laburar 12 horas al dia en la empresa en la ke estaba y me raje. la semana que viene empiezo a trabajr en Pyro, los que hicieron el commandos. Sobre el secretismo, se trata que las empresa tienen la paranoia de que arguien les va a kerer afanar diseños o ideas y entonces no kieren que se vea el material ni se sepa de que va el juego hasta ya avanzdo el proyesto. Si, es un poco tonto, efectivamente.
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